3Dモデルの中でも、アバターという、頭や体、手足、関節などの情報を個別に持っているモデルを、ヒューマノイドモデルと言います。
アバターのおかげで、ヒューマノイドモデルは、人型用のアニメーションの再生などをすることができます。
現在Crendでは、アバターに対応しているのはvrmのみですが、今後もう少し拡張していきたいと考えています。
アニメーションについて
アニメーションについては、ドキュメントのポーズ・アニメウインドウ欄を参照してください。
IKについて
IKはインバースキネマティクスの略で、大雑把にいうと体や手・足につけたポイントを動かすことで、アニメーションを変化させることです。
・IKなし

・IKあり

キャラクターの手と体の位置が変わっているのがわかるでしょうか。IKありの画像は、体と手のIkを有効にしています。
IKの使い方
IKを使いたい体の部位を選んで、対応するWeightを0より上に上げてください。
ウェイトはIKがキャラクターにどのくらい影響を与えるかの割合です。
例えばIKの位置が右に10の距離キャラクターから離れていた場合、weightが0.5だったら実際には5の距離分、キャラクターの対象の部位が右にずれるようになります。
ウェイトの種類
手の場合
- jointPositionWeight:肩の位置
- bendPositionWeight:肘の位置
- tipPositionWeight:手の位置
- tipRotationWeight:手の回転
これらの部位が、対応するIKに影響を与えます。
足に関しても同様で、足の付根、膝、足先の位置と回転の順に影響を与えます。
ただし体に関しては、tipPositionWeightのみ、IKの影響を与えることができます。
FKについて
FKはIKと違い、影響を与えるのはFKポイントの角度・回転のみです。
また、FKは現時点で全てに対応しておらず、IKで対応することのできない、首の回転、体の回転、指の回転のみ実装されています。
使い方に関しては、ほぼIKと同様です。
IK、FKは位置変更系のコマンドを組み合わせることで、簡易的なアニメーションを作ることや、既存のアニメーションを変更することも可能です。
揺れの追加
VRMモデルは、服や髪などを揺れるようにすることができます。
インポートしたVRMモデルを選択した状態で、ツールメニューからバウンドメニューを選択すると追加することができます。
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