説明動画
エディター基本操作
エディターモードは、スタジオアプリを起動すると最初に表示される、3DオブジェクトやUIを配置したりカットを追加してシーンを作成できる、ツールのメイン機能です。
マウス操作
- 左クリック(オブジェクトの選択)
- マウス左ドラッグ(範囲選択)
- alt+マウス左ドラッグ(視点の回転)
- マウス右ドラッグ(視点の回転2)
- マウスホイール(視点の拡大、縮小)
- マウスホイールを押しながらドラッグ(視点の平行移動)
ショートカットキー|キーボード
ツール切り替え
- Q(ハンドツール)
- W(移動ツール)
- E(回転ツール)
- R(拡縮ツール)
- T(レクトツール)
- Z(ツールハンドルの表示位置モード切り替え)
- X(ツールハンドルの回転モード切り替え)
その他
- ctrl+z(アンドゥ__操作を一つ前に戻す)
- ctrl+y(リドゥ__操作を一つ先に進める)
- ctrl+s(現在のシーンを保存)
- shiftを押しながら移動ツールでオブジェクトの移動(グリッド単位での移動)
- shift+Gを押しながら移動ツールでオブジェクトの移動(グリッドにそって移動)
- F11(フルスクリーン切り替え)
- F12(スクリーンショット)
- F(選択中オブジェクトをフォーカス|注視)
- ctrl+shift+space(エディター起動ボタン非表示)
補足:一部アンドゥ、リドゥで戻すことができない操作も存在します
画面の説明
エディター画面
補足:中央下のゲームウインドウは、エディタを閉じた場合(プレイヤーアプリ含め)の実際のシーンの見え方を映している
メニューパネル解説
- ファイルメニュー
シーンのリセット、保存、サンプルアセットの読み込み、外部3Dモデルのインポート、プロジェクトの管理メニュー呼び出し、エディターの終了
※プロジェクトとは、プロジェクトフォルダに保存したシーンやアセットファイルをプロジェクト単位で分けることができる機能 - エディットメニュー
操作のアンドゥ・リドゥ(戻る・進む)の実行、選択中のオブジェクトの複製や削除、全体の設定の変更をすることができる。 - ゲームオブジェクトメニュー
カットを追加することのできるカットアイテム、四角や球体などの基本的なオブジェクトやUI用のテキスト、画像を貼り付けることのできるイメージオブジェクトや漫画風の吹き出し画像など、シーンで使うことのできるオブジェクトを作成することができるメニュー。 - ウインドウメニュー
インスペクタやプロジェクトウィンドウなどの各ウインドウのレイアウトをデフォルトに戻したり、再配置することのできるメニュー - カッティングメニュー
専用のナイフでカットすることができる3Dオブジェクトを作成することができるメニュー
※現時点では、ナイフでオブジェクトをカットした後リドゥをしても、分割したオブジェクトは元に戻らないため注意してください
インポート対応拡張子
ファイルメニューからインポートすることのできる3Dモデルの対応拡張子は、vrm、glb、gltf、obj、fbx、ply、stl、3mfです。
ただし注意点として、公式でインポートに対応しているvrm以外、特に古いfbxファイルはインポートに失敗する場合があります。
作者の環境では古いfbx以外でインポートに失敗したことは現状ありませんが、100%の保証はないことをご了承下さい。
ツールパネル解説
各アイコンをクリックすることで、選択中のオブジェクトを編集することのできるツールハンドルが表示されます。
※ショートカットは基本操作参照
レクトツールは位置とサイズを同時に変更できるため3Dオブジェクトの編集にも使えますが、主な用途はUI系のオブジェクトのサイズと位置の変更です。
UIオブジェクトは拡縮ツールで大きさを変更すると、子のテキストなども合わせた全体のサイズの倍率が変化してしまってアスペクト比が狂ってしまうため、レクトツールを使ったサイズの変更が推奨です。
また、横の地球のアイコンはツールハンドルの角度の基準をオブジェクトかグローバルに変更するもの。
※オブジェクト基準だと、オブジェクトが傾いているとツールハンドルも傾く
その横のアイコンは複数同時に選択した際のハンドルの表示位置を変更するものです。
シーンウインドウ解説
シーンウインドウは、実際にシーンに表示される3Dオブジェクトの配置や編集をすることのできるメインの画面です。
ヒエラルキーウインドウ解説
3DオブジェクトやUIオブジェクト、システムオブジェクトなどを含めた、シーン上のオブジェクトの一覧が表示されるウインドウです。
また、3D・UIオブジェクトの親子付や、削除・複製・名前の変更、プロジェクトフォルダへオブジェクトの複製を保存(プレハブ化)が可能です。ただし、一部システム上削除されると困るものなどに関してはそれらの機能がロックされています。
その他、3Dオブジェクトを選択してプロジェクトウィンドウにドラッグアンドドロップすることでも、そのオブジェクトをプレハブ化することができます。
オブジェクトを右クリックすると、コンテキストメニューが表示されます。プレハブ化すると、保存しておいたものをいつでもシーンに配置することができます。
ちなみに、キューブの下にオブジェクトをドラッグしていたのが親子付けです。親子付けはおおむねグループ化という表現が正しいかと思います。
親子付けしたオブジェクトは、一つのオブジェクトのように、子が親のオブジェクトに追随するようになります。
ctrlを押しながらオブジェクトの名前をクリックすると複数選択が可能です。また、複数同時選択はshiftを押しながらクリックすることでできます。
プロジェクトウインドウ解説
プロジェクトウインドウは、現在開いているプロジェクトのフォルダが表示されるウインドウです。
プロジェクトフォルダ内のシーンをダブルクリックすると、そのシーンを読み込むことができます。
ヒエラルキーの開設の際にも触れましたが、プレハブ化した3Dオブジェクトはシーンウインドウにドラッグすることで現在開いているシーンに配置することができます。
また、インポートしたファイルや読み込んだサンプルアセットなども、現在のプロジェクトフォルダに追加され、プロジェクトウインドウに表示されます。
そのほか、各アイコンを右クリックすると削除や名前の変更が可能です。何もない部分を右クリックすると、フォルダや空のマテリアルを作成することも可能です。
依存関係について
プロジェクトフォルダに3Dモデルなどのアセットを保存する際、依存関係に関するメッセージが表示されます。
YESを選んで依存関係を含む場合、プロジェクトフォルダにアセットに含まれるメッシュや画像などが単体のデータとして個別に保存されます。
依存関係を保存すると、プレイヤーアプリなどにデータを移すさいに依存関係にあるデータも一緒に移す必要があるため、基本的にはNoにすると良いでしょう。
インスペクタウインドウ解説
インスペクタウインドウは、選択中のオブジェクトのコンポーネントを操作することのできるウインドウです。
コンポーネントは基本的に、オブジェクト個別のオプションのようなものと考えると理解しやすいと思います。
つけられているコンポーネントはオブジェクトによって違い、それによってオブジェクトの大きさや位置、角度、色など、様々なステータスを変更することができます。
詳細はまた別に説明しますが、シーンに変化をつけるためのコマンドというコンポーネントを、カットを管理しているカットオブジェクトにつけて設定することで、紹介動画のようなシーンを作ることができます。
ほとんどのオブジェクトの共通のオプションとして、選択オブジェクトの名前の左にあるチェックマークを外すことで、そのオブジェクトを非表示にすることができます。
この状態ではつけられているコンポーネントも基本的に停止します。また、各コンポーネントにも同様のチェックマークがあり、チェックを外すことで、そのコンポーネントをつけたまま停止させることができます。
コンソールウインドウ解説
エディタ内で発生したメッセージやエラーメッセージが表示されるテキストエリアです。
カスタムウインドウ解説
カスタムウインドウは、ウインドウメニューのデフォルトボタンを押してレイアウトを初期化しても表示されない、追加のウインドウです。
現時点ではヒューマノイドモデルに組み込みのポーズやアニメーションを適用することのできる、ポーズ・アニメウインドウのみ存在しています。
ポーズ・アニメウインドウ
ヒューマノイドモデルは、アバターという手足・指や関節などに関する情報を持った3Dモデルです。
これは今のところ、サンプルアセットのキャラクターか、インポートしたVRMモデルのみ持っているため、ポーズやアニメーションを適用することができるのもその2つのみです。
動画では、あらかじめVRoid公式のサンプルvrmモデルをダウンロードしておいたものをインポートして、それにポーズやアニメーションを適用しています。
また、ポーズやアニメーションは複数同時に選択することで、それらをブレンドすることができます。
ctrl+クリックか、shift+クリックで複数選択して再生ボタンをクリックすると、選択したポーズやアニメーションがブレンドされて実行されます。
その後、キャラクターモデルのアニメーションウェイトセッターから、それぞれをどの程度の割合でブレンドするか、ウェイトを決めてください。
ウェイトは1が100%なので、すべての合計値が1以下になるようにするのが基本ですが、ブレンド用アニメーションは、静止したポーズに息をしているような上下運動等をブレンドするためのもののため、これに関しては合計値とは別に、1を設定するのがいいかと思います。
固定オブジェクトの解説
シーンを作成した時点でヒエラルキーに初めから配置されている各オブジェクトの解説です
メインカメラ
メインカメラは、エディターモードではゲームウインドウに映っている映像を撮るためのカメラです。
それ以外では、スタジオアプリでエディターを閉じた際や、プレイヤーアプリを表示した際に画面に映る映像を取得する、メインのカメラです。
このカメラの位置や角度を変更することで、シーンで表示させたい映像を調整することができます。
このカメラがないとプレイヤーアプリなどでは画面に何も映らなくなってしまうため、削除や複製はできないよう設定されています。
Directional Light
これは簡単に言うと太陽です。
シーン全体を照らすライトで、削除や複製もできますが、シーン作成時には必ず生成されます。もし削除した後に再度必要になった場合は、ゲームオブジェクトメニューのライトから再生成することもできます。
インスペクタの設定から光の色や強さ、影の設定などが可能です。また、角度を変えるとオブジェクトへの光の当たり方も変えることができます。
Settings
シーンにオブジェクトとして配置する必要のある、設定変更用のオブジェクトです。
現在は空の様子を昼や夜に変更するためのオブジェクトのみ、子としてついていますが、今後増える可能性があります。
UI(最背面)
基本的には、コマンドで読み込んだ背景画像を張るためだけのUIエリアです。
UI(最前面)
ゲームオブジェクトメニューのUIオブジェクトが配置される基本のUIエリアです。ここに配置されたものは3Dオブジェクトなどに遮られることなく、メインカメラに映し出された画面の一番手前に表示されます。
シーンの作り方
コマンドごとの解説
サブカメラの使い方
ライトの解説
ヒューマノイドモデルでできること